網路科技公司 實習經驗分享:小欣 / 2011

7/1
  實習第一天,來到這家網路科技公司上班,一切都還在適應與摸索。公司主要分為兩個部門:業務部及產品開發部門(創意部)。同部門的有主管及幾位前輩,大家相處的氣氛相當有趣。
  今天適巧遇到為客戶作初步提案的時候;商品為新上市的營養強化牛乳,客戶對於facebook  app的廣告希望是:
(1)快速增加粉絲團人數
(2)增加粉絲黏度
(3)增加粉絲分享內容的意願。
  因此針對以上幾點,主管希望我一起參與創意發想的過程,除了觀摩外、也試著提出自己的點子。而在內部開會時,業務部前輩及主管會針對點子的可行性、與廣告主的需求差異(或相關性)、網路粉絲團經營常見問題等提出質疑及挑戰,如此能夠確保在面對客戶時、能夠有說服力。在與創意部門溝通時,業務部通常扮演客戶的角色,而在面對客戶時、則又代表整個企畫團隊的角色。

7/2
  由於每週公司都會開個輕鬆的創意分享會,所以開始學著把蒐集到的、覺得有創意(同時沒有重複)的網路行銷有趣個案收入公司的dropbox中。案例類型主要是台灣或海外Facebook的App或者有創意的粉絲團經營,而一些可運用到Facebook的網頁設計概念及操作方式也可以收入分享中。
  今天較關注的是「單一頁面上結合數種互動方式(客製化的溝通方式選擇)」及較常見的結合各種數位媒體的「每週一問(投票)與粉絲互動」。而一些預算較高的企業/組織則有「養成遊戲」之類變化性較高的選擇等(如Gossip Girl的約會養成遊戲、泰國觀光局的Amazing Thailand旅遊養成遊戲等)。

7/5
  今天一起參與的點子會是關於線上遊戲公司的Facebook App發想,一款韓製的即時戰略網頁遊戲即將上架;對方提出的希望是:
(1)與情人節有關
(2)具遊戲性質
(3)簡單(有預算限制)
(4)心理測驗模式
  在發想過程中會去蒐集並思考其他許多類似的案例、公司性質,也體會到平日的案例進食對創意及業務部門來說的重要性。也思考了即將推出的遊戲到底行銷了哪些額外的情感?希望在遊戲中達成的互動為何等等。最後的初步提案結合了前輩跟我的提案;也學到了在預算的限制下,許多點子要被重整、化為更簡單的做法;或者用相同的做法去包裝不同的概念,讓使用者會有不同的新鮮感。

7/6
  今天的新案子是一家健康器具公司剛上市的肩頸按摩器,對方提出了兩個方向的合作:
(1)粉絲團的經營(包括內容塑造、網頁美觀),要在7月中上架
(2)表現出產品特色的APP
目標在於、希望能夠提升Facebook的粉絲人數及吸引產品的目標族群(TA:25~39/年輕、時尚、喜歡音樂),因此希望能夠在App中看到產品的介紹、代言人的簡單介紹等,對方並且會加入部落客的操作。
  提案過程中思考的是要如何把所有的訊息加入App中,也提出了疑問;主管的看法則是不能將所有的訊息置入,否則容易變得瑣碎沒有焦點。大家提案過後,發現方向相當接近,主管因此希望大家能夠跳脫「音樂=節奏遊戲」的想法去發想創意;也讓我體會到了不管何時,時時都要注意點子是否又落入了窠臼。

7/7
  先前接到的內衣廠牌case希望公司提出遊戲可能的玩法,先前也因此去看了國內外各家內衣廠牌的Facebook粉絲頁面、及相關遊戲操作方式。提出的點子面臨到的考量是預算不多,在相當小的預算內又希望能夠有有趣的玩法感覺有些壓迫。
但前輩也說了:將心比心,對方也是花錢希望能夠看到效果。也因此,讓我之後在發想點子時,會對對方的心情有更深一層的體會(雖然對方有沒有就不知道了)。
P.S.今天第一次參加創意會議,大家都抱著輕鬆愉快學習的心情。像野餐、但也是學習。每個人在一周內將五個自己喜歡的案例寄給大家,在這天嘖提出兩到三個做簡單的報告。

7/8
  內衣廠牌的App內部提案。原本大家的考量在「會不會給人太情色、物化」的感覺,但對方願意讓我們自由發揮(雖然事後覺得只是對方說說的)。主要在於遊戲內容中希望看到產品有「集中、托高、傾斜?度」的效果。
也因此,今天在案例參考上,自己去找了一些所謂「痴男遊戲」的遊戲。
(1)Halls新款薄荷糖/日本:在iPad上用自己的嘴巴餵正妹(四種包裝、四
            個辣妹)吃東西。
(2)Puff:i-phone app,用吹氣(還是手指)吹起正妹的裙子。
(3)Take off Bra:Android app,顧名思義(?),有10款胸罩及3個AV女優
            的選擇。
  參考了許多痴男遊戲後,試著揣摩心態;而最後以「人像」代替胸部的方式作為遊戲玩法,暗示「越提高、你們的心越近」的感覺。

7/9
  大家重新思考後的「肩頸按摩器」提案。而自己提出了吐嘈點很多的提案。雖然看起來大家提出的東西很多,但主管認為還是不脫「跳舞機模式」的玩法,很希望能夠突破這點。讓我比較驚訝的是,雖然自己認為玩法不同,但有些遊戲原來在性質上的差異並不大、這點是自己一直沒有注意到的。

7/11
  今天的工作主要是:將先前公司為一家保養美妝產品公司做的App流程弄成PPT。
今天最大的體會是,有時對方採用的點子是部門內不同人的想法,但部門內的每個人都該對提出去且進行製作的App在內容上、呈現上、操作上、流程上都該有相同的熟悉程度。自己在作業的過程中發現許多細節是自己所部清楚的,於是主管鼓勵我多去詢問細節,以能夠更深入地瞭解。而自己在製作中也試著培養更多的耐性,因為提案到了中期、客戶希望看到的簡報是能夠有盡可能相似誠品的雛形出來(雖然我到了後來才發現另一種Visio的流程圖才真正令人恐懼、也需要更大的耐性)。

7/12
  內衣case App的重新提案。
  提出了幾種遊戲的玩法,大家也評估了點子的可行性。而有些從國外案例看到的方式、想著不知是否有可能移植到本土來用時,主管也說了:其實有些手法他在蒐集個案時覺得相當值得一試,但有些廠商希望遊戲中看到的是更直接的效果,不太願意冒險(這點也是大家能夠體會的)。所以在很多種提案過後,我們看到能夠執行的還是幾種類似的、不變的遊戲操作手法。

7/13
  週三開創意例會。
  案例中幾個印象較深刻的點:
(1)常見的App遊戲心測,選擇上不一定只有兩種(Yes or No)、為了達成
          遊戲目的,可以用包裝方式只提供一種選擇。
(2)跟音樂相關的產品一定要用跳舞機遊戲模式?-用城市的建構(物件)與
          音樂結合,城市建構完成則成為一首曲子。

7/14
  今天比較注意的案例為:將節目包裝為養成遊戲的App(Jersay Shore)-操作人物是原劇人物的組合,並且有五種不同的管道(也是包裝成遊戲中的要素)可分享。另一則為日本可口可樂的網路活動(Cocala自販機):跟先前前輩在會議中分享的案例很類似,但這個小遊戲有較為清楚的商業動機(當相較許多小遊戲則遊戲性大於販售性);其用販賣機的形式與商品結合,用「建築」一遊戲行為包裝「抽獎」,但商品不直接與抽獎連結,而是透過「扭蛋」的形式,以較迂迴的方式呈現。

7/18
  今天的內部提案開會關於市面上新發售的咖啡,對方的要求為:
(1)3個月的粉絲業經營+網頁活動
(2)20萬的App預算
(3)強調商品特性的Slogan(與遊戲結合)
(4)TA:18~29
(5)10月上架
  而我則將商品的競品(咖啡、提神飲料)做概要的資料收集PPT(從網路及公司資料庫整理出),給客戶作遊戲玩法的參考。也讓我再度確認平日的資料進食工夫是非常重要的。

7/19
  將昨天的PTT作最後確認(約10個品牌),讓概念更清楚、業務部在跟客戶講解時能夠更容易上手。許多客戶在做網路行銷時不一定對網路、社群媒體、App等有清楚的概念,因此主管在最後檢查出去的簡報時,總是會要求要「清楚易懂」,對Facebook有模糊認識的人也能夠明白內容。

7/20
  今天自己的案例進食集中在日本的食品品牌官網網頁。向日清的「好奇心研究所」(將產品置入在太空研究站中)及カゴナ株式會社的「野菜一日これ一本」(與AKB48合作,人物行銷式的食物相性小測驗);日本因為有自己獨立的社群網站或論壇(如niconico、mixi等)、手機系統,其在Facebook上的粉絲團經營、Facebook App遊戲則重視性較低(相較而來),網頁遊戲或程式也止於「分享至Facebook」上而已。但其在遊戲可玩性及多樣性上很能夠掌握某些特定族群(如御宅族)的口味、或者是具有創意的操作手法。
  下午開咖啡的內部提案會議,及出一篇健康器具產品廠商的活動介紹網誌;由於此家廠商在經營粉絲團的心態上十分開放,因此寫得很愉快。

7/21
  週三的創意例會移到今天。
  今天分享的案例中讓我印象較深刻的幾個點:
(1)遊戲中的戰士系統及功能系統設計
(2)遊戲的時間限制
(3)網頁中「回頁面」的所有動作可以加入更多遊戲性。
(4)App遊戲中的權限開放程度應該到多少?

7/22
  早上拿到先前公司合作的網路活動(抽獎)得獎名單,於是與另外一位業務部的實習生一起將200份名單一一確認、寄出通知。之後則需要在每週確認進行狀況。
  今天注意的案例為環境保護組織的養成遊戲,將人物的壓力值與環保值、遊戲行為(環保動作)作結合,相當有趣。

7/25
  今天的創意內部提案為一家公司長期合作的電信公司新推出的「雲端列印2.0」服務作成App。對方希望達成的目標為深化認知、驅動TA們的實機經驗以引發口碑效益、及吸納新會員。同時對方也希望能夠在遊戲中強調代言人(將出道的女生),將其與故事做結合、並加入表情變化。
  最後的初步對外提案結合了戀愛遊戲、心測的概念,將其包裝為「戀愛模擬遊戲」,以對話的選項進行劇情。

7/26
  早先的新上市牛奶App提案被退回,對方希望參照幾款手機App「商店經營遊戲」的方式做遊戲。執行上有些困難,也要去思考有沒有辦法在符合客戶要求下、以別種遊戲方式的可能性達到客戶的要求;而另一個層面的問題則是,其實很多時候客戶並不是很具體地知道自己的需求。知道「不要什麼」,但也無法清楚地說出「要什麼」。
  而在試圖以「換皮」的方式做遊戲提案時,也發現成本會提高很多(部份技術需要外包,而美術設計的時間也會拉長)。

7/27
  週三是創意例會日。
  今天比較特殊的案例、自己的關注點:
(1)粉絲頁中的假介面
(2)結合LBS的App:用地圖開車,尋找被其他人藏在地圖中的車子。其地
            圖場景的轉換相當順暢。

7/28
  寄發抽獎信函,許多細節的工作讓我明白:我們在服務委託下來的TA時(參與抽獎者)對象有很多,有時會覺得一些細節是不太重要的;但對於參與者來說,對象只有一個,且會具有一種「我參與、你們應該以客為尊」的想法,所以在沒有馬上得到回應時,反彈是相當激烈的。
  今天小小地支援業務部粉絲經營實習生出議題。有些粉絲頁的大型品牌廠商其實不太能放手讓委託單位做議題,其對品牌、產品露出有相當嚴苛的考量。
同時因為公司接到政府的委託案,因此今天最後也收集了一些官方活動的網站案例提供對方參考。

7/29
  主管看過昨天的公家機關活動網站案例後,指導我修改的地方,而試著用更簡單易懂的方式表達意旨。每份出去的PPT都要附上概要的流程(初步提案時),也要將頁籤規劃有清楚的描述。
  今天注意的案例種類是「戰鬥系統」:
(1)Creative is Endless Battle:簡單的戰鬥遊戲,透過操作人物「血條」的呈
          現以及用滑鼠操作的「隨場景改變視角」相當特別。
(2)Pucchokuu:日本的軟糖品牌,可透過組合網站提供的人物配件(五官、
           服裝、四肢)創造自己的角色,並且能夠與他人對戰、提高互動性,同
           時也可分享自己創造的好笑人物角色。


心得
  整體而言,這次的實習環境幸運地是一家工作氣氛及前輩們相處很好的公司,也很願意教導我一些職場上的知識及應對,公司內的資訊也不吝與大家一起分享,因此能夠在工作過程中看到許多原本所不知道的職場事務。
  會選擇網路行銷公司一開始是因為對新興媒體、社群媒體的好奇及一些尚懞懂的喜好、對數位在創義變化上的多元性,因而往這方面尋找實習機會。而在過程中,有以下幾個感受格外深刻的體會:
ㄧ、創意用膳
  許多時候創意無法憑空出現,也絕對不是每次都能靈光乍現;部門主管將案例蒐集視為每週的必備功課、並將之建檔進公司資料庫內。有固定的時間、固定的模式強迫自己不斷吸收新的點子,也才能夠在面對不同的客戶時,有更多跳脫常見模式的遊戲玩法或者包裝方式。
  因此無論是實體的資料庫、或者自己在吸收各個面向的資訊時,如果覺得可能會用得到、就會習慣性地建檔;雖然我們很信任自己的記性、但很多時候我們比想像中的還要健忘。因此如果有概略的將資訊儲存、分類,自己在將來檢視時能夠更快地想起,也能夠讓自己去記更多更加重要的事情。而這些習慣對於有時有些大而化之的我是相當重要的,也督促自己在資訊的吸收上有更良好的習慣,不會浪費了時間、又忘記資訊內容,也是一種生活態度的養成。
  而一但習慣成自然後,就會在無論上班時間或者私人時間都注意關於創意的事物、或者網站相關的創意,也會在咀嚼資訊時讓自己在思考上去連結許多東西,多方聯想,因此我自己取的名字是「點子進食」。「吃食點子」化為產出創意的「熱量」。同時,也想到了以前聽過業界的前輩說:「創意是沒有下班時間的。」這句恐怖的話。創意真的不是想像中那麼單純快樂的事,而是帶著喜歡、痛苦、強迫性暴食症五味雜陳感覺的快樂(但真的還是強烈地感到喜歡、以及面對某些時刻自己想像不到而恍然大悟的矛盾喜悅感)。
二、環境限制
  許多時候對於遊戲設計上會有很多種想法,而主管也鼓勵大家在初步提案時,先不去考慮預算、規模,將所有可能的有趣玩法提出。而結合大家的想法,或者個人有比較好的點子,再深入對遊戲做具體的規劃。
  雖然初時不去考慮,但在整體的過程進行中(提案中後期、執行期等)都會發現預算限制、跟客戶有時對於「直接的」「具體成效」要求難以放手, 都是提案的大敵。許多時候預算抓得相當緊,利潤並不高,但大家可能還是要花相當的時間去發想、去提案。很多時候客戶是預算有限、要求無限,要求的「肉眼看得到的結果」以及「迅速的成效」;其實花了錢大家都會想要把case做好,自己有時候試著揣摩小型企業在撥出預算做網路行銷時內心應該也相當忐忑;而有些大型企業的態度則顯得相當強硬,而也有過對方單方面解除合作關係的例子、對中小型規模的廣告公司而言也是有苦說不出。畢竟在同個業界中,以後或許還會合作,因此不能夠透過法律途徑像對方索討所付出的成本,前輩亦告訴我還有進到「執行期」時強迫中斷的例子。而大型的廣告公司在面對這種情況時,可能會比較有能力反擊、或者循某些途徑取回應得的報酬。
  回到預算上,低預算要做出有趣的App其實自己覺得還是有很大的困難,最後出來的遊戲形式變化性不會相差太多(除非極力壓縮已經很有限的利潤range),這是經常會面臨的問題。雖然大家都想克服,但事實上是許多時候,創意的實踐需要錢的支撐、否則就只能選擇退而求其次的創意(雖然這點真的很難承認)。
三、細節的地獄
  感覺上無論哪種形態的廣告都會面臨到許多細節的逆襲。
  在工作過程中,我最害怕(而以後也應該習慣的)是用Visio畫流程圖的時候。主管曾經打趣地威脅跟我說:「每發現一個講得不清楚或應該修正的地方就扣你薪水10元啊。」「嗯,你應該被我扣到2000元了。」
早先我在做流程圖的PPT時曾經為了需要把APP流程具體呈現、接近原畫面(當然是沒有看到網站出來前的揣摩)作簡報的呈現感到震驚;但在畫整體的流程圖才真正令我感到害怕(其實我應該早點克服),我們可能花10秒玩一個Facebook App,但流程圖的架構畫出來可能有20張圖。而主管對我一開始莫名的恐懼也相當寬容,他告訴我部門間的溝通其實很多時候會出現gap,以創意部門跟工程師們而言,在思考上的方式就不同。所以流程圖畫得越完整、說明越清楚,越能保證在溝通的環節不會出差錯,也能隨時檢視哪些環節是沒注意到或缺漏的。因此連非常微細的東西都要小心、都要說明,特別是一個過程進到下一個過程的「合理性」及「邏輯性」相當重要。同時,主管也告訴我每個App都會做時程表,以便做良好的內部管控,在之後接案子、案子間的取捨會比較容易檢視。

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